「ガンダムオンライン」の事について、ちまちま書いてます。

アーマーインフレでなにが変わるのか

次回の大規模調整でまたアーマーが増えるそうです。

今度は強襲だけらしいのですが、100や200前後のアーマー調整だと思います。多分。

そもそも頻繁に行われるアーマーの増加は、火力のインフレが原因なのではないでしょうか?

DPの導入も600ダメージのよろけラインを無くし、DPの蓄積でよろけを発生させるためのものが、現在は高ダメージ、高DP、広範囲、内臓等の調整後の環境で強い武器が連邦ジオン問わず飛び交っています。

もちろん、商売なので売れる機体を出すのはわかります。が、火力のインフレに対するアンサーにアーマーの増加は正解と言えるのでしょうか?

 

現在の仕様は、昔と違って非常にキルがとりやすいです。これはアシストキル(絆キル)のおかげですね。

バルカンや爆風がヒットするだけでキルが拾える事も。自分も相手にツバをつける(アシストキルを狙う)戦い方をよくします。多対1、多対多の戦闘に有効で、キルレシオの面からいっても有効な戦法だと思います。

とはいえ、そうもいかない状況も多々あります。相手の勢いが強く押されている場合、1対1で敵と鉢合わせしてしまった場合等々…。そういったケースの場合は、相手を打ち負かす攻撃力が必要になってきます。

自分がよく「自衛用に砲撃にビーム・ライフルを装備させる」というのは、こういったケースの時ですね。

1対1の戦闘では強力な武装が物をいいます。一撃(多段攻撃を含む)で相手をひるませる事ができる武器に、そこからキルまで狙いやすい内蔵武器。攻撃は最大の防御と言いますか「相手になにもさせないまま瞬殺する」と言うべきか。

CBRやマゼラ・トップ砲で撃ち落とされ、強襲BZで怯んでいた頃に比べれば限定的なケースと言えますが、逆に後発の火力インフレ機に限定されすぎているとも言えます。

 

では、アーマーの上昇でこれが改善されるのでしょうか?逆にインフレに対応していない旧来の機体は相手を倒しきれず、インフレに対応した機体との差を広げてしまうだけなのではないでしょうか?

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最低DP500の現環境で、強襲BZにどれだけ価値があるのでしょうか?重く、威力もそこまで高くなく、取り出しに時間がかかり、怯みが取りづらい…。内蔵式であれば手持ちの武器からも即座に繋げられ強力ですが、手持ち式のバズーカでは相手を倒しきる事は難しいでしょう。これはマゼラ・トップ砲なども同様ですね。

弾幕を張り相手を待ち構えるライン戦が発生し、停滞を解消するためにジム・ストライカーなどに対爆の専用モジュールをつけたりしていますが、そもそも被DPが減衰しないのならそこまで意味がない気がします。それこそラインを崩せるのはジ・Oくらいなのではないでしょうか?

 

アーマーが増え相手が倒しにくくなり、それに対応するためにさらなる火力のインフレが発生する…。取り残される機体はどんどん取り残されてしまうのではないのでしょうか…?アーマー増は火力(DPを含む)増とセット。個別の調整をして今ある差を埋めていく。こういった調整をしてほしいですね。